Dacă primele două jocuri din serie n-au beneficiat de cine ştie ce mega-campanii publicitare, producătorii preferând să-şi facă treaba în linişte şi pace, A Treia Venire a Gothic-ului pe pământ a fost anunţată cu surle şi trâmbiţe. După ce doi ani am comentat pe marginea unor screenshot-uri sau, dacă producătorii se simţeau generoşi, a câte unui crâmpei de informaţie aruncată pe vreun forum oficial, acum a venit timpul să vedem cu ochii noştri dacă şi cât de departe sare aşchia de trunchi.
Myrtana, plai de dor
După un sejur prelungit în minele de fier, urmat de o aventură de zile mari în Khorinis, Eroul Necunoscut se întoarce acasă în Myrtana, hotărât să ducă o viaţă de lux şi trândăvie. Şi, normal, să trăiască fericit până la adânci bătrâneţi, ca orice erou de bun simţ. Viaţa, însă, e plină de surprize, lucru pe care Eroul nostru îl află când pică exact în mijlocul unui atac de-al orcilor. Se pare că în timp ce Eroul nostru vâna dragoni în Khorinis, pe continent orcii muşcau cu poftă din regatul lui Rhobar. Ca o ironie a sorţii, Rhobar s-a refugiat în Vengard, în spatele unei bariere magice, unde aşteaptă vremuri mai bune. Paladinii şi magii, singurii capabili să scoată Myrtana din impas, şi-au pierdut puterile, iar principalul vinovat este considerat vechiul nostru prieten, Xardas. Teoretic, planul pare simplu. Îl găsim pe Xardas, lămurim situaţia, îi ajutăm pe magi şi paladini să-şi recapete puterile şi, dacă avem chef, eliberăm Myrtana de sub jugul orcesc. Un scop nobil, demn de un adevărat Războinic al Luminii. Practic, însă, lucrurile sunt puţin mai complexe. După cum ne-au obişnuit cele două Gothic-uri de până acum, pentru o bună bucată de vreme, până când ne permitem să supărăm un vecin mai puternic, nu există un inamic bine definit, un Rău absolut care trebuie stârpit din rădăcină, ci doar posibili angajatori. În Myrtana, principalii „angajatori” sunt orcii, hashishinii şi rebelii. Pe lângă, „hrănindu-se” cu firimituri căzute de la masa granzilor, îşi fac veacul o serie de facţiuni minore care trebuie îmbunate sau stârpite, după bunul nostru plac. Ca să nu mai lungesc vorba, după câteva zeci de ore de hălăduit pe un continent de câteva ori mare decât Khorinis-ul, simpatiile şi antipatiile noastre vor declanşa unul dintre cele trei finaluri alternative, iar noi ne vom putea da mari în faţa prietenilor că am trecut, în sfârşit în rândul „erpegiştilor” cu greutate.
Despre Questă – cuvânt înainte
Am fost, de la primul contact cu lumea Gothic-ului, fascinat de structura questei principale şi de felul cum aceasta se împlinea prin intermediul questelor secundare. Am privit mereu ca pe o magie aparte a dezvoltatorilor seriei Gothic felul natural şi original în care se dezvoltau povestea, eroul şi acţiunea, modul în care evenimentele se întreţeseau firesc pentru a te duce mai departe în joc. Şi fiind eu aşa de vrăjit de aceste lucruri, normal că m-am grăbit să le analizez, să le înţeleg şi să le introduc într-o schemă funcţională bazată pe un model. Trebuie să recunosc faptul că râvna în această direcţie mi-a fost înteţită de excelenta prelegere „Ochii Beatricei – Cum arăta cu adevărat lumea lui Dante?” a lui Horia – Roman Patapievici, al cărei exemplu l-am preluat aici, respectând proporţiile şi pe H-R P. Precum acesta explică drumul lui Dante în Divina Comedie folosind modelul hipersferei, şi eu voi explica structura questei principale din seria Gothic luând un model din ştiinţele exacte – mai precis, din fizică.
Questa în Gothic-urile anterioare
Pentru a fi mai succint în formulări, voi referi cât pot de des questa principală a jocurilor din seria Gothic cu numele de Questa, adică, cu majusculă. Ceea ce frapează la această Questă din Gothic 1 şi 2 este tocmai lipsa liniarităţii sale. Practic, poţi face parte din orice facţiune, poţi adopta căi extrem de diferite de parcurgere a jocului, dar oricare dintre acestea te vor scoate la mal, îşi vor face datoria de a te împinge mai departe în povestea principală.
Esenţa acestei structuri a questelor este aceea că oricare din acţiunile tale contribuie la o rezolvare a unui element din Questă şi declanşarea unor evenimente ce o duc mai departe. Aceste evenimente importante din Questă sunt cele care permit trecerea la un capitol următor din joc – să ne amintim că în primele Gothic-uri jocul era împărţit în capitole, de care producătorii se slujeau pentru a „reconfigura” lumea din joc, prin respawn-ul unor creaturi şi plante, dar şi prin îmbunătăţirea ofertei de armuri şi arme a comercianţilor.
Spre deosebire de structura Questei şi questelor din Gothic, cele din seria The Elder Scrolls (măcar Morrowind şi Oblivion, pentru juniori) au o alcătuire liniară sau sărăcăcios arborescentă. Questele din TES şi din majoritatea covârşitoare a RPG-urilor sunt nişte linii aproape paralele, ce se mai bifurcă din când în când, generând alternative, la rândul lor liniare. Uneori, aceste linii de questă se întâlnesc şi cu altele. Cu cât mai dese aceste întâlniri de linii de questă, cu atât mai interesant RPG-ul. Sau mai confuz? Cert este faptul că structura de Questă a seriei Gothic nu este una liniară, fiind fundamental diferită (în bine) de cea a RPG-urilor clasice. Atunci, ce model mai potrivit decât rigla şi ramura am putea găsi pentru a explica geniul celor de la Piranha Bytes?
Questa în Gothic 3
În principiu, Questa din Gothic 3 respectă reţeta structurală a celor din Gothic-urile anterioare. Diferenţele importante sunt că au dispărut capitolele şi a apărut, explicit, respectul. Respectul faţă de eroul fără nume din Gothic 3 este de două feluri: local, adică respectul în cadrul unei comunităţi(/localităţi), şi general, adică respectul de care te bucuri din partea uneia din facţiunile existente în joc. Respectul se obţine parcurgând queste în care aduci servicii unei comunităţi sau unei facţiuni.
În joc nu mergi mai departe dacă nu creşti până la un anumit prag numeric respectul pe care o comunitate sau o facţiune îl are pentru tine. Adică, numai după depăşirea unei anumite valori a respectului se declanşează anumite evenimente, apar opţiuni noi de dialog, ţi se oferă accesul la anumite locaţii şi artefacte, care te propulsează înainte în Questă, în povestea principală. Ideea este că tu poţi sluji momentan interesele oricărei comunităţi sau facţiuni, nediscriminator şi mai ales neliniar, până atingi pragul de respect care declanşează un eveniment important pentru Questă, de genul celor care demarcau capitolele în Gothic-urile anterioare.
Astfel, oricare din questele ce oferă respect este o sursă de respect ce alimentează questele „învecinate”, care la rândul lor devin o sursă de respect pentru alte queste învecinate şi tot aşa, împingând tot mai departe eroul în Questa principală. Cu ce seamănă treaba asta? Simplu, cu un fenomen descris de un principiu din fizica oscilaţiilor.
Questa lui Huygens
Să aruncăm o piatră într-un lac. Imediat se va forma un val circular, cu centrul în locul în care piatra a pătruns în apă. Acest val circular se va îndepărta de centrul său, raza sa crescând în permanenţă. Valul se formează pentru a transfera în masa întregului lac energia creată brusc într-un punct al lacului, prin intrarea pietrei în apă. Apa este mediul elastic prin care se propagă această energie. Valul circular de care vorbeam este numit „front de undă”.
Principiul lui Huygens este acel principiu din fizică pe baza căruia noi putem desena forma acestui front de undă şi calcula poziţiile sale succesive. Principiul lui Huygens spune cam aşa: „Orice punct al unui front de undă este o sursă de fronturi de undă secundare. Poziţiile viitoare ale frontului de undă principal pot fi desenate prin tangente la fronturile de undă secundare.”.
Sună familiar? Normal, căci, după cum am spus mai înainte şi mă repet: „oricare din questele ce oferă respect este o sursă de respect ce alimentează questele „învecinate”, care la rândul lor devin o sursă de respect pentru alte queste învecinate şi tot aşa, împingând tot mai departe eroul în Questa principală”. Recunosc faptul că, pentru a înţelege ceea ce am eu de spus aici, cam trebuie să „simţiţi” ceva fizică. Dacă puteţi, bravos!
Frontul de Questă
Bun, acum să aplicăm în Gothic 3 cele spuse până aici. Să identificăm întâi mediul elastic: acesta este alcătuit din chiar suma questelor din Gothic 3, toate acestea alcătuiesc mediul elastic al „lacului” questelor din Gothic 3. În acest mediu elastic se produce primul eveniment, evenimentul central ce aduce o cantitate imensă de energie şi încreţeşte suprafaţa până atunci netulburată a lacului questelor. Acest eveniment este chiar intrarea eroului în joc.
Mai trebuie doar să identificăm elementul din joc care este agentul tuturor transferurilor produse de la centru către periferia lacului, cel care creează şi întreţine frontul de undă, energia care animă suprafaţa lacului. Păi, foarte simplu, acesta este respectul. În momentul iniţial, cel al intrării eroului în joc, se creează o cantitate foarte mare de respect potenţial, care este descărcată prin formarea frontului de undă, prin parcurgerea fiecărei queste. La terminarea unei queste, atunci când ţi se acordă punctele de respect, respectul potenţial se transformă în respect real, care împinge mai departe Questa principală. Adică, frontul de undă.
Pentru că, următoarea identificare este simplă: frontul de undă creat în masa de queste din Gothic 3 de către intrarea eroului în joc este chiar Questa principală. Astfel, avem explicaţia modelului fizic despre care vă vorbeam – modelul structurii de Questă din Gothic 3 nu este unul clasic liniar, ci unul bazat pe fizica fronturilor de undă. Questa din Gothic 3 este un front de undă. Questa din Gothic 3 este de tip front de undă!
Pe val
Practic, intrarea eroului în joc generează un front de undă care parcurge toate questele minore, folosind respectul ca agent al transferurilor de energie. Acest front de undă este Questa principală, ce nu poate fi împinsă mai departe fără ajutorul respectului, fără transformarea acestuia din respect potenţial în respect real, prin îndeplinirea questelor minore. Eroul este ca un surfer care călăreşte creasta frontului de undă, a Questei principale. El poate să hotărască în orice moment dacă merge înainte pe val sau o ia către stânga sau dreapta – este perfect liber sub acest aspect. Şmecheria producătorilor acestui joc este aceea că, după ce jucătorul ajunge la o anumită distanţă exactă faţă de centru, faţă de evenimentul intrării în joc, se va produce un eveniment major pentru Questa principală. Apoi va urma iar o perioadă de surfing la bunul plac al jucătorului, timp în care valul Questei este împins mai departe de transformarea respectului potenţial în respect real, în proporţii date de numărul şi calitatea questelor minore finalizate de erou, până când se ajunge la următoarea distanţă faţă de centru la care se produce un eveniment major pentru Questa principală.
Şi, uite-aşa, eroul este aproape perfect liber să acţioneze cum vrea, jocul nu este deloc liniar, iar singurele lui jaloane sunt lungimile razelor cercurilor concentrice care marchează evenimentele majore pentru Questa principală. Respect
Trebuie să recunosc faptul că sunt cucerit de simplitatea acestui model de questă. Questa de tip front de undă rezolvă limitările impuse de modelul clasic, liniar, şi oferă o experienţă de joc net superioară acestuia. Practic, Questa de tip front de undă este marca inconfundabilă a seriei Gothic, pentru că, chiar dacă nu este la fel de vizibilă folosirea respectului precum sunt bătătoare la ochi cifrele care-l măsoară în Gothic 3, în primele Gothic-uri respectul există şi animă toate questele semnificative pentru Questa principală. Fie că este vorba despre dreptul de a intra într-o anumită locaţie (numai după ce faci rost de hainele ce caracterizează un cetăţean onorabil), fie că este vorba de respectul obţinut prin luptă sau servicii aduse unei facţiuni, respectul este baza funcţionării unor Queste de tip front de undă, atât în primul, cât şi în al doilea Gothic.
Pe de altă parte, faptul că respectul este măsurat cu atenţie şi exprimat în cifre, este o lipsă de fineţe în Gothic 3. Seria Gothic era mai puţin bazată pe măsurat şi apoi tăiat exact, şi mai mult pe feeling, pe senzaţie. Nu ţi se spunea, ca în al treilea episod al seriei, că trebuie ca localnicii să te respecte 75% ca să fii acceptat în zonele cu baştani ale oraşului, lucrurile se rezumau la sugestii, la vorbe cu înţeles, la impresii. Aici sunt de acord cu ceea ce spunea colegul meu cioLAN despre controlul creaturii din Black & White 2 – se duce mult din fun prin faptul că ai o reprezentare clară în cifre a comportamentului/atitudinii unui personaj (aici comunitate/facţiune) din joc.
Altfel, tot respectul (sic!) pentru oamenii de la Piranha Bytes. Jos pălăria pentru inventarea modelului front de undă al Questei!
Un om mai puţin subţire
Dacă vă amintiţi, în primele două Gothic-uri exista o mare varietate în ce priveşte dimensiunile fizice ale personajelor, în special în ce priveşte gabaritul şi talia – unii erau mai slabi, alţii mai graşi, unii mai solizi, cu muşchiul pe ei, alţii mai subţirei. Chiar personajul principal al primelor două Gothic-uri era un om nu tocmai solid, ci mai degrabă subţirel, dar foarte bine legat. La fel era şi Diego, un tip cu o anumită fineţe în atitudine şi trup.
Ei bine, la pornirea pentru întâia oară a jocului Gothic 3, am fost uşor deranjat de schimbările în aspectul personajelor. În primul rând, personajul principal a devenit mult mai ţapăn, fiind vizibil mai solid, cu ditai muşchiul pe el. La fel, dusă este şi fineţea lui Diego, pentru a face loc unei tentative de brute civilizate care nu mai are nicio legătură cu personajul subtil de odinioară. Mă aşteptam de la Gorn să fie aşa, dar nu de la Diego...
Dacă aceste schimbări în aspect ar fi singurele în ce priveşte personajele, încă ar mai fi cumva, dar au fost schimbate şi vocile lor! Da, ştiu, nimic nu este veşnic în industria jocului, dar, aşa cum nu poţi schimba actorul care face vocea lui Garrett din seria Thief, parcă la fel nu trebuie să-i schimbi nici pe cei din Gothic. Pur şi simplu, vocile din primul şi al doilea Gothic erau atât de bine potrivite personajelor, atât de faine, de expresive, plăcute, înregistrate natural, fără procesări ulterioare evidente, încât schimbarea lor nu dă bine pentru un fan al seriei.
Ce avem acum? Avem nişte voci îngroşate, supuse excesiv unui efect acustic de compresie şi cu egalizatorul aruncat în sus în zona başilor. Păi, e clar, în Gothic 3 toţi sunt bărbaţi supratestosteronizaţi, fără fineţuri de limbaj şi subtilităţi de atitudine. De altfel, chiar personajul principal nu mai are acelaşi umor sarcastic al replicilor, iar acolo unde se încearcă învierea acestui umor, noua voce strică totul prin expresivitatea de babuin încrucişat cu o natură moartă.
Pădurea, mai frumoasă decât copacul
Există un aspect sub care nu se poate ocoli comparaţia directă dintre Gothic 3 şi Oblivion. Este vorba despre grafică. Despre cea din Gothic 3 se poate vorbi pe două paliere: mediul înconjurător şi personajele.
Impresia pe care mi-a lăsat-o grafica mediului înconjurător a fost clară: este un engine grafic din aceeaşi generaţie cu cel folosit în Gothic 1 şi 2, încărcat în plus cu mai multe milioane de triunghiuri, cu mai mulţi copaci şi plante şi cu texturi un pic mai bune – peste toate acestea adăugându-se efectele vizuale specifice DirectX 9.0c. Şi atât.
Un semn al vechimii concepţiei acestui engine grafic este şi felul înfiorător de prost în care se mişcă jocul chiar pe sisteme potente. Practic, întreruperile, în speciale cele necesare încărcării porţiunilor din joc, sunt ceva obişnuit, iar timpul de save şi load este exasperant. Ba, chiar şi o simplă rotire de ochi în diverse locuri se poate produce cu sacadări inadmisibile.
Spre deosebire de engine-ul grafic din Gothic 3, cel din Oblivion este unul de nouă generaţie, superb conceput pentru a oferi toate avantajele de estetică, realism şi performanţă posibile pe sistemele puternice de azi. Mi s-a întâmplat să stau în Oblivion minute în şir, privind frumuseţea fără seamăn în lumea jocurilor actuale, a câte unui colţ de natură: păşuni alpine, păduri, dealuri la malul mării în bătaia razelor soarelui ce apune, nopţi senine în care un vânt cald foşneşte prin frunze, sub lumina iertătoare a stelelor, cerul de cristal al nopţilor îngheţate din munţi. Toate acestea nu prea sunt de găsit în Gothic 3, cel puţin sub aspect estetic şi afectiv.
Grafica din Gothic 3 este ceea ce a fost dintotdeauna grafica în Gothic – un element funcţional, ce nu sparge vreo barieră şi nici nu stabileşte graniţe noi în domeniu (precum Morrowind sau Oblivion). Din păcate, pe lângă faptul că au folosit un engine de concepţie veche pe care l-au încărcat până la refuz cu nişte zorzoane esenţiale în ziua de azi, dar pe care acesta nu le putea duce, nici la capitolul texturi nu aş putea spune că producătorii celui de-al treilea Gothic s-au dovedit inspiraţi.
Colac peste pupăză, nici plantele nu arată prea grozav, părând multe dintre ele abia evoluate din stadiul de sprite – iar ramurile arborilor, privite din anumite direcţii, par simple foi paralele pe care s-au desenat rămurele şi frunze. Slab, foarte slab. Dar funcţional, căci grafica, în pofida optimizării inexistente şi a naivităţilor estetice, slujeşte în continuare la povestea jocului, aşa cum a făcut-o şi în Gothic 1 şi 2.
Cei vii
Personajele şi creaturile din Gothic 3, însă, sunt mult mai bine realizate decât mediul înconjurător. Trebuie să recunosc că mi se par foarte bine desenaţi orcii, un războinic de-al lor cu faţa vopsită arată chiar impresionant, cu toate că, din nou, unele texturi lasă de dorit. Armurile arată bine (dar sunt texturate sărăcăcios), iar armele arată foarte bine.
La fel, animalele, creaturile din Gothic 3 sunt excelent realizate vizual. Cu toate acestea, dacă la vizual stau bine, nu acelaşi lucru se poate spune când nu mai stau. Adică atunci când se deplasează – în opinia mea, captura de mişcare a animalelor din Gothic 3 este slabă, cu mult sub cea din Oblivion. Chiar în urmă cu câteva zile îmi făceam plimbarea aproape zilnică prin pădurile din spatele casei mele, când o căprioară a ţâşnit de undeva dintr-o parte şi mi-a tăiat calea, sărind arc peste poteca din faţa mea. Credeţi-mă, sunt atât de obişnuit din Oblivion cu asemenea întâlniri, încât aproape că era să trec cu vederea un fapt atât de neobişnuit şi frumos. A, da, o căprioară... Atât de bine, de natural se mişcă animalele în Oblivion! În Gothic 3, însă, mişcările celor mai multe dintre acestea sunt mecanice, nenaturale. Iar când prostia AI-ului în deplasare se pune moţ peste motion capture, se duce totul naibii, atâta realism cât mai putea să fie...
Este posibil ca această impresie de nenatural să fie accentuată şi de lipsa unui engine fizic care să controleze jocul în amănuntele sale intime. Hm, nu-mi dau seama dacă aşa stau lucrurile, iar celor care ar supralicita absenţa acestui engine fizic pentru a susţine că Oblivion este mai bun ca Gothic 3 le-aş spune simplu: „Este foarte bine că în Oblivion este un engine fizic şi nu este chiar nicio problemă că în Gothic 3 acesta lipseşte, jocul nu este deloc afectat”. E limpede?
Firescul în Gothic 3
Cu toţii cred că putem conveni: comparativ cu alte RPG-uri, şi în special cu alde Morrowind, Gothic 1 şi 2 au excelat în felul plin de firesc în care au recreat o societate umană (şi nonumană. În fiecare comunitate prin care treceai, totul se petrecea natural, oamenii lucrau, vorbeau, mâncau, se duceau la culcare seara, se trezeau dimineaţa (şi constatau dulce-amărui că nimic nu s-a schimbat...). Pur şi simplu, în nici un RPG de până la Gothic nu fusese reprodus atât de bine firescul activităţilor dintr-o comunitate, până la nivelul la care aproape că te făcea să uiţi că oamenii ăia sunt construiţi din pixeli, nu născuţi de-o mamă.
Recuperând foarte mult din avansul pe care seria Gothic îl avea sub acest aspect, Oblivion a făcut chiar o paradă aproape inutilă de amănunte şi detalii de vieţuire. Cu toate acestea, Gothic 3 îşi păstrează supremaţia în firescul comunităţilor de oameni şi orci – iar semnul cel mai banal al acesteia este chiar felul în care se stă în jurul focului în Gothic 1,2,3 faţă de Oblivion. În acesta din urmă, oamenii stau în picioare, în seria Gothic ei se aşază în jurul focului, dând clar impresia că se încălzesc, apoi îşi mai scot şi vreo ţepuşe şi frig carne sau chiar mănâncă. Naturaleţea cu care se stă în jurul focului în Gothic 1,2 şi 3 este acel ceva încă neegalat de un alt RPG, până acum.
Oricum, activităţile din comunităţi sunt destul de variate, alternanţele noapte/zi sunt prezente la fel de convingător, totul contribuie la legendara impresie de firesc pe care seria Gothic o păstrează şi în cel de-al treilea episod al său.
Dar, nu este vorba numai despre activităţi aici, firescul este foarte bine conturat în seria Gothic şi prin intermediul graficii. Şi aici aş relua comparaţia cu Oblivion. În jocul din seria TES grafica este minuţios şlefuită, iar efectele vizuale sporesc impresia că tocmai a trecut femeia de serviciu pe acolo şi a şters praful, sau, dimpotrivă, a trecut o echipă de restauratori care au aşezat praf şi mizerie cu profesionalism, ca să dea impresie de autenticitate. Scuzaţi-mi colocvialitatea, dar, în Oblivion, chiar şi o baligă ar avea o neobişnuită valenţă estetică, lăsând impresia de trucat, de efect special de plastic care nu convinge întrutotul. Iar ruinele din Oblivion par luate dintr-o poezie romantică, în care, în bătaia Lunei, umbra vreunui rege defunct prinde un luciu nefiresc de la efectele de glow ale luminii şi bump maping-ul zidurilor.
Ei, dar în toată seria Gothic lucrurile stau taman pe dos. Adică, frate, în Gothic-uri mizeria este mizerie, decrepitudinea este decrepitudine, igrasia este igrasie şi ruinele - ruine pe bune. Cel puţin, asta este impresia pe care o lasă. Poate că tocmai lipsa de sofisticare a engine-ului grafic şi a texturilor a dat naştere acestui firesc vizual, dar rezultatul este unul convingător şi excelent potrivit atmosferei generale a celor trei Gothic-uri.
Non Lego
Ceea ce am apreciat la toate jocurile din seria Gothic şi cu atât mai mult la acesta din urmă, care este cu mult mai vast decât cele anterioare, este atenţia la detaliul proiectării mediului. Şi am să vă explic asta prin comparaţie cu Morrowind şi Oblivion.
În acestea două din urmă, este cât se poate de clar că în alcătuirea anumitor porţiuni din mediu s-au folosit module prefabricate şi chiar întregi ansambluri de astfel de module, care se regăsesc într-o grămadă de locuri, dar devin deranjante prin repetiţie în caverne, donjoane şi anumite clădiri. De fapt, cam tot jocul (în cazul Oblivion) pare alcătuit din module, chiar şi questele dau această senzaţie, probabil pentru a reduce timpul de lucru şi a putea coordona mai bine grupul mare de dezvoltatori.
În schimb, toate Gothic-urile sunt făcute parcă în întregime de mână, pietricică cu pietricică, în amănunt, reuşindu-se astfel evitarea cu succes a repetiţiilor bătătoare la ochi. Având în vedere dimensiunea lumii din Gothic 3, apreciez cu atât mai mult efortul deosebit al celor de la Piranha Bytes, care ne oferă, astfel, o experienţă de joc mult mai interesantă. Pentru că jocul, ferit de modularităţi deranjante, te cheamă, te împinge în permanenţă la explorare, la căutări în toate direcţiile. Aceasta este marea diferenţă între Gothic 3 şi Oblivion. Dacă în Oblivion simţi cum treptat totul pare a se repeta, în queste şi vizual, în Gothic, însă, ai tot timpul impresia că undeva, mai departe, se află o surpriză, ceva neobişnuit, care îţi va fi de mare folos, fie şi numai pentru ostoirea curiozităţii. Se prea poate ca, de fapt, aceasta să fie chiar numai o impresie, dar producătorii seriei Gothic reuşesc să ne sugestioneze eficient şi să facă această impresie să funcţioneze, sporind atractivitatea şi misterul jocului.
Dă Hud. Robin Hood
Iar dacă este să vorbim despre luptă, apoi nici că avem ce spune despre melee, adică lupta corp la corp, cu sabia ori alte bâte, ciocane, bastoane şi securi de război. Modul de luptă în melee din Gothic 3 este absurd, tâmpit şi mai ales foarte prost implementat – colegul cioLAN are câteva vorbe de dulce de spus pe această temă. Renunţarea la vechiul stil de luptă din Gothic 1 şi 2 (cu locking target) şi adoptarea unuia bazat pe atacul liber, în care se folosesc combinaţii de clicuri lungi cu clicuri scurte, se dovedeşte catastrofală. Constatând eu acest lucru, din primele cafteli încasate în joc, am trecut fără nicio ezitare la stilul care m-a consacrat în Gothic şi care mi se potriveşte cel mai bine: arcaşul hoţoman.
Ei, dar lupta cu arcul este cu totul altă treabă. Acum săgeata este la rândul ei liberă, no locking target, şi respectă nişte legi ale fizicii implementate ad-hoc, ce îi curbează parabolic traiectoria. Astfel, lupta cu arcul este o încântare, în care îţi exersezi chiar un fel de talent de a ghici „înălţătorul” şi de a fi capabil de predicţie, astfel încât să tragi „la întâlnire” cu adversarii aflaţi în deplasare. Foarte frumos. Dar cu probleme.
Cea mai mare este prostia AI-ului – este foarte simplu să-l atragi sub vreo piatră mai înaltă, unde oponenţii artificiali se blochează de cele mai multe ori, devenind victime sigure. Iar în oraşele în care m-am pus pe exterminat orci, nu trebuia decât să mă urc într-un turn, din care să sar pe acoperişul vreunei magherniţe – restul este tăcere întreruptă de răcnetele de agonie ale celor răpuşi de ploaia mea de săgeţi.
Mizeria cea mare este aceea că, în cazul duelurilor de arcaşi, oponenţii nu trag la întâlnire, dar tu poţi trage în timpul deplasării. Asta face ca tu să te poţi feri de săgeţile inamicilor şi trage în aceştia fără întrerupere, iar ei nu te nimeresc niciodată. Vă spun sincer, sub aspectul duelului de proiectile (săgeţi, fulgere, vrăji), cel mai bun titlu pe care l-am jucat până acum a apărut acum 7 (şapte) ani: este Drakan: Order Of The Flame. Dacă atunci s-a putut realiza duelul perfect cu arme ce folosesc proiectile, de ce în superaşteptatul Gothic 3 din 2006 avem de-a face cu nişte lupte fâsâite cu săgeţi, în care jucătorul este un erou absolut invincibil? Că tot am pomenit de Drakan – acolo meleeuri adevărate, frate, nu în Gothic 3... Iar de Arx Fatalis nici nu mai zic, taie de departe Gothic 3 la capitolul melee.
Faţă de primele două Gothic-uri, în care duelul cu arcurile era foarte dificil pentru eroul nostru, iar folosirea eficientă a arcului presupunea multă răbdare şi curaj în a face pulling la nemurire, apoi Gothic 3 este de-a dreptul o dezamăgire crâncenă.
Despre magie nu pot să mă pronunţ, pentru că eu nu joc niciodată Gothic cu magie. Am folosit o singură dată o vrajă, în primul Gothic, ca să distrug golemul de gheaţă care păzea drumul către turnul lui Xardas, pentru că altfel nu am reuşit. Atât.
Altius, Citius, Fortius, Gothicus
Îmi amintesc faptul că Mitza îşi manifesta în review-ul de Gothic 2 nemulţumirea pentru faptul că eroul începea jocul de la stadiul de neica nimeni, fără niciun fel de experienţă şi skill-uri, de la zero. Iar dacă era să joci apoi Gothic 2 Night Of The Raven, frustrarea era şi mai mare, trebuia să o iei de la început, dar, colac peste pupăză, jocul avea o dificultate crescută semnificativ. La această dificultate se referă cioLAN când vorbeşte de contactul dur cu realitatea virtuală oferit de Gothic.
De data aceasta, în Gothic 3, chiar de la începutul jocului, eşti suficient de puternic cât să faci faţă oarecum onorabil faunei şi să acumulezi puncte ca vânător, nu ca în Gothic 1 şi 2, în care, la primele niveluri, îţi era fatală şi flatulaţia unei gărgăriţe.
Adevărul este că primele două Gothic-uri, inclusiv NOTR, îţi puneau răbdarea şi nervii la încercare. Jocul era astfel conceput încât dificultatea lui creştea treptat, cam în acelaşi timp cu puterile tale. Părerea mea este că primele 2 Gothic-uri (+ NOTR) sunt cel mai bine echilibrate RPG-uri pe care le-am jucat, sub aspectul creşterii dificultăţii proporţional cu avansul în nivel al eroului.
La acest lucru contribuia concepţia sistemului de atribute şi skill-uri, simplu, dar bine gândit. În Gothic 3, sistemul de atribute şi skill-uri funcţionează la fel, atâta doar că sunt mai multe atribute şi skill-uri, ale căror funcţiuni sunt mai explicite şi mai variate. Totuşi, nu aş spune că Gothic 3 aduce ceva nou cu adevărat important, deşi îţi permite o mai bună specializare şi câteva avantaje semnificative pe câte o ramură de evoluţie. Păcat că thievieng-ul nu este mai natural implementat: cu un pickpocketing ca opţiune de dialog şi fără un engine de vizibilitate adevărat, Gothic 3 este mult în urma unui Oblivion.
Deşi sistemul de atribute şi skill-uri din Gothic 3 este asemănător cu cel din Gothic-urile anterioare, avansul eroului prin acesta este mult mai uşor. În primul rând, ai trei opţiuni de dificultate a luptei (eu am mers pe Medium). Apoi, este mult mai uşor să acumulezi puncte de învăţătură şi foarte simplu să găseşti pe cei care te pot ajuta să le foloseşti pentru a-ţi dezvolta un anumit atribut sau skill. Eu am ajuns foarte repede (nivelul 18) să posed toate skill-urile de arcaş şi câteva de hoţ, iar asta îţi permite să parcurgi foarte uşor harta celui de-al treilea Gothic şi transformă o bună parte a questelor în simple formalităţi.
Sub acest aspect, mi se pare că Gothic 3 este un pic cam prea action, îndepărtându-se de tradiţia de dificultate a creşterii în experienţă din primele două Gothic-uri. Acest lucru mă nemulţumeşte, dar există şi reversul său: ai posibilitatea de a juca mai liber, mai puţin stresat, şi poţi parcurge mai repede questele. Până la urmă, aşa ai parte de mai multe recompense într-un timp mai scurt, iar omul muncit şi obosit de azi se poate relaxa mai bine cu acest Gothic, decât cu cele anterioare.
Dacă cineva m-ar pune să răspund cât mai scurt la întrebarea „Ce zici de Gothic 3?”, mi-ar fi foarte uşor: „Gothic 3 este un joc foarte bun realizat prost”. Plin de bug-uri, cu a căror listă nu voi împovăra pagina, cu un motor grafic învechit, dar supraîncărcat de efecte vizuale DirectX 9.0c, neoptimizat, cu un sistem de melee absurd şi cu un AI mizerabil, Gothic 3 este unul din cele mai prost realizate jocuri pe care le-am văzut în viaţa mea.
Dar, pentru că există un foarte mare „dar”, Gothic 3 este animat de frontul de undă al unei Queste vaste şi interesante, de personajele ce populează aievea, parcă, un spaţiu imens, întreţinând în jucător focul curiozităţii fără sfârşit, aprins de diversitatea locurilor, întâmplărilor şi fiinţelor. Şi mai este magistrala muzică a lui Kai Rosenkranz, acest Jeremy Soule al seriei Gothic !...
Iar pentru fanul seriei Gothic, există o vrajă ce îl poartă neîntrerupt, de la Gothic 1 la Gothic 2, la Night Of The Raven şi acum la Gothic 3, vrajă căreia nu i se poate rezista – ce dacă sunt bug-uri şi-mi trebuie un sistem prea puternic ca să-l joc? Şi peste un an va fi o zi, când al o mielea patch va rezolva şi ultimele bug-uri, iar sistemul ăla prea puternic pe care voi putea juca lejer Gothic 3 va costa jumătate din preţul de azi...
Important este ca Gothic 3 să aibă succes, Piranha Bytes şi Jowood să se umple de bani şi să nu dea faliment, precum aceia care au oprit seria Thief la al treilea episod al său. Cumpăraţi Gothic 3! Vreau un Gothic 4!!!
P.S. Am simţit nevoia să dăm o notă pentru Gothic 3-ul real, ajuns la patch-ul 1.09, şi una pentru jocul Gothic 3 ideal, petecit în întregime, pe care sperăm că-l vom putea juca în viitorul nu foarte îndepărtat. Tradiţia jocurilor din seria Gothic ne-a arătat că acestea, prin reparaţii succesive, ajung să fie mult mai bune decât releas-ul iniţial. Datorăm celor de la Piranha Bytes această notă imaginară. Iar ei ne rămân datori cu multe patch-uri, în schimb.
MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS:
3D Hardware Accelerator Card Required � 100% DirectX 9.0c compatible 128 MB with latest drivers Windows XP DirectX 9.0c Intel Pentium 4 2.0 GHz or AMD Athlon 64 3200+ 512 MB RAM 4.6 GB free hard disk space DirectX 9.0c compatible sound card Windows XP compatible mouse and keyboard with latest drivers 4X DVD-ROM drive This product does not support Windows 95/98/ME/2000 or NT.
RECOMMENDED SYSTEM REQUIREMENTS:
Intel Pentium D 3.0 GHz or AMD Athlon 64 4000+ 256 MB 3D Hardware Accelerator Card 1 GB RAM
Note: Level 9 GameSpot: 7,6 (good)
sursa: Level, Gameshop, Gamespot.
Gothic 3 – poza de Lil`Alex, in Discussions · 45.7KB